ULife

കരുതൽ നല്കിയില്ലെങ്കിൽ കളി തീക്കളിയാകും

Sathyadeepam

നിതിന്‍ ജോസ് ഉറുമ്പേനിരപ്പേല്‍
Facebook.com/nijool

മഷ്റൂം രാജ്യത്തെ കുള്ളനായ ഇറ്റാലിയന്‍ പ്ലംബര്‍ മാരിയോ, ബൌസര്‍ എന്ന വില്ലന്‍ തട്ടിക്കൊണ്ടുപോയ രാജകുമാരിയെ രക്ഷിക്കുക എന്ന ദൗത്യവുമായി നടത്തുന്ന യാത്ര.
****************************
പതിനഞ്ചു പേര്‍ക്കൊപ്പം അതിവേഗം പെനിന്‍സുലാ, പസിഫിക് ഹൈവേ, നാപ്പാവാലി തുടങ്ങിയ സ്ഥലങ്ങളിലൂടെയുള്ള ബൈക്ക് റേസിംഗ്. സിഗ്നലുകള്‍ തെറ്റിക്കുമ്പോള്‍ പിടിക്കാന്‍ വരുന്ന പോലീസുകാരനെ വെട്ടിച്ച് ഫിനിഷിംഗ് പോയിന്‍റില്‍ എത്തണം.
****************************
നോക്കിയ 3310-ന്‍റെ മഞ്ഞ സ്ക്രീനിലൂടെ ഇഴഞ്ഞു ഇഴഞ്ഞു നീങ്ങിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്ന പാമ്പിനെ നിയന്ത്രിച്ച് ഇര പിടിപ്പിക്കു ന്നു. കീപാഡ് അമര്‍ത്തി പാമ്പിനെ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോള്‍ ചുറ്റുമുള്ള പ്രതിബന്ധങ്ങളെ തരണം ചെയ്യണം.
****************************
വീഡിയോ ഗെയിം മാരിയോ, കംബ്യൂട്ടറിലെ റോഡ് റാഷ്, മൊബൈലിലെ സ്നേക്ക്… ഇത് വായിച്ചു കൊണ്ടിരിക്കുന്ന വായനക്കാരുടെ കുട്ടിക്കാലത്തിന്‍റെ നൊസ്റ്റാള്‍ജിയയായിരുന്നിരിക്കണം ഈ കളികള്‍. എന്നാല്‍ കാലം മാറി… കഥ മാറി… കളി മാറി… തെല്ലു നേരത്തെ ഉല്ലാസദായകനില്‍ നിന്ന് ആത്മഹത്യാമുനമ്പിലേക്ക് നയിക്കുന്ന ബ്ലൂ വെയില്‍ പോലുള്ള തീക്കളിയിലേക്ക് ഗെയിമിങ്ങിന്‍റെ നിര്‍വചനം മാറുമ്പോള്‍ ജാഗ്രതൈ! നേരമ്പോക്കായി കളിച്ചു തുടങ്ങി ഒടുവില്‍ അതിന്‍റെ അടിമയായിത്തീരുമ്പോള്‍ അപഹരിക്കപ്പെടുന്നത് നമ്മള്‍ തന്നെയായിരിക്കും.

നീലതിമിംഗലം വായ തുറക്കുമ്പോള്‍
റഷ്യന്‍ സോഷ്യല്‍ മീഡിയ ആയ Vkontakte എന്നറിയപ്പെടുന്ന VK യിലൂടെയാണ് ബ്ലൂ വെയ്ല്‍ എന്ന ഗെയിം ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നത്. സാധാരണ ഗെയിം പോലെ ഔദ്യോഗിക ആപ്ലിക്കേഷന്‍ സ്റ്റോറില്‍ നിന്ന് ഡൗണ്‍ലോഡ് ചെയ്തെടുക്കാവുന്നതല്ല. പകരം ബ്രൌസിങ്ങിനിടയില്‍വരുന്ന പോപ്-അപ് ബോക്സുകളില്‍ നിന്ന് കിട്ടുന്ന ക്ഷണം (challenge) സ്വീകരിച്ചാണ് ഈ കളിയില്‍ കുരുന്നുകള്‍ വീഴുന്നത്. ക്ഷണം സ്വീകരിച്ച് ഇന്‍സ്റ്റാള്‍ ചെയ്യുന്നതോടെ ഒരു മാര്‍ഗദര്‍ശിയെ ലഭിക്കുന്നു. തുടര്‍ന്ന് അയാളുടെ നിര്‍ദേശപ്രകാരം 50 ദിവസം നീണ്ടുനില്‍ക്കുന്ന ചലഞ്ച് ഏറ്റെടുക്കണം. സ്വയം ശരീരത്തിന് മുറിവേല്‍പ്പിക്കുക, പുലര്‍ച്ചെ എഴുന്നേറ്റ് ഭയാനക വീഡിയോകള്‍ കാണുക തുടങ്ങി 50 ടാസ്ക്കുകള്‍ക്ക് ശേഷം ആത്മഹത്യ ചെയ്യുന്നതിലേക്കെത്തുന്ന തീക്കളിയാണ് ബ്ലൂവെയില്‍ എന്നാണു Novaya Gazetta എന്ന റഷ്യന്‍ ടാബ്ലോയ്ഡില്‍ വന്ന Galina Mursaliyeva എഴുതിയ ഒരു ലേഖനത്തെ ഉദ്ധരിച്ച് അന്താരാഷ്ട്ര മാധ്യമങ്ങള്‍ നല്‍കുന്ന വിവരം. എന്നാല്‍ ബ്ലൂ വെയില്‍ ചലഞ്ച് എന്നൊരു കളി ഉണ്ടെന്ന് വസ്തുതാപരമായി തെളിയിക്കാന്‍ ഇതുവരെ മാധ്യമങ്ങള്‍ക്ക് കഴിഞ്ഞിട്ടില്ല. എന്നിരുന്നാലും ബ്ലൂ വെയ്ല്‍ പോലെ നമ്മുടെ തലമുറയെ സൈബര്‍ അടിമത്തത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്ന അനേകം ഗെയിമുകള്‍ വിരിക്കുന്ന കെണിയില്‍ ശ്രദ്ധ നല്‍കാതിരുന്നാല്‍ വലിയ പ്രത്യാഘാതങ്ങളെയാകും സമൂഹം നേരിടേണ്ടി വരിക.

ആക്രമിക്കാന്‍ പഠിപ്പിക്കുന്ന കളി
കഴിഞ്ഞ വര്‍ഷം ജെര്‍മനിയിലെ മ്യൂണിച്ചില്‍ 9 പേരെ വെടിവെച്ചു കൊന്ന പതിനെട്ടു വയസുകാരന്‍ ഷൂട്ടിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ ആരാധകനായിരുന്നു. ഇതേ തുടര്‍ന്ന് American Psychological Association നടത്തിയ പഠനത്തില്‍ അമേരിക്കയിലെ 90% കുട്ടികളും വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുന്നവരാണ് എന്ന് കണ്ടെത്തി. മാന്‍ ഹണ്ട്, ത്രില്‍കില്‍, ഗിയെര്‍സ് ഓഫ് വാര്‍, മോര്‍ട്ടല്‍ കോം ബാറ്റ് തുടങ്ങി വിപണിയിലെ 85% ഗെയിമുകളും കുട്ടികളിലെ ആക്രമണവാസനയെ ഭീകരമായ വിധത്തില്‍ വളര്‍ത്തുന്നുണ്ട് എന്നാണു പഠനം വ്യക്തമാക്കുന്നത്. മേല്‍പ്പറഞ്ഞ ഗെയിമുകള്‍ക്ക് നമ്മുടെ നാട്ടിലും ധാരാളം ആരാധകരുണ്ട് എന്നതാണ് മറ്റൊരു വശം. ജീവിതത്തിലെ പ്രശ്നങ്ങളെ തോക്ക് കൊണ്ടു പരിഹരിക്കണം, കൂടുതല്‍ അക്രമ വാസന കാട്ടുന്നതാണ് ഹീറോയിസം, തുടങ്ങിയ മിഥ്യാ സന്ദേശമാണ് ഇത്തരം കളികള്‍ നല്‍കുന്നത്.

റേപ്പ് ചെയ്യിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിം
കടുത്ത ലൈംഗീക വൈകൃതങ്ങള്‍ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന പല ഗെയിമുകളും ഇന്‍റര്‍നെറ്റില്‍ ലഭ്യമാകുന്നുണ്ട് എന്നത് ഗൗരവത്തോടെ വേണം കാണാന്‍. സോണിയുടെ ഗോഡ് ഓഫ് വാര്‍ 2 ഗെയിമിന് സിങ്കപ്പൂര്‍ വിലക്കേര്‍പ്പെടുത്തിയത് അതിലെ ലൈംഗീകതയുടെ അതിപ്രസരം കൊണ്ടായിരുന്നു. Custers revenge, The Guy Game, House Party പോലുള്ള സ്ത്രീവിരുദ്ധ ഗെയിമുകള്‍ പല രാജ്യങ്ങളും നിരോധിച്ചിട്ടുണ്ട്.

മാതാപിതാക്കളെ നിങ്ങള്‍ക്കും പങ്കില്ലേ?
ഇത്തരം വിനോദങ്ങള്‍ നമ്മുടെ കുട്ടികളെ എന്നാണ് കീഴ്പ്പെടുത്താന്‍ തുടങ്ങിയത് എന്ന ചോദ്യം പ്രസക്തമാണ്. അതിനു മാതാപിതാക്കള്‍ക്കും വ്യക്തമായ പങ്കുണ്ട്. മക്കളെ, വെയിലത്ത് ക്രിക്കറ്റ് കളിക്കണ്ട, പരിചയമില്ലാത്ത ആളുകളോട് മിണ്ടരുത്, സ്പോര്‍ട്സില്‍ താല്‍പ്പര്യമുള്ള അയല്‍പ്പക്കത്തെ ലോ ക്ലാസ്സ് കുട്ടികളോട് കൂട്ട് കൂടരുത്…. തുടങ്ങിയ അരുതുകളുടെ വേലി കെട്ടലിലാണ് കുട്ടികള്‍ വീടിനുള്ളില്‍ ചടഞ്ഞിരിക്കാന്‍ നിര്‍ബന്ധിതരായത്. അപ്പനും അമ്മയും ജോലിക്ക് പോകുമ്പോള്‍ തനിച്ചാകുന്ന അവനു കൂട്ടായി പിന്നെ ഉണ്ടായിരുന്നത് കമ്പ്യൂട്ടറും അതിനുള്ളിലെ ഗെയിമുകളുമായിരുന്നു. ഇന്‍റര്‍നെറ്റ് കൂടി വന്നതോടെ അവന്‍റെ കൂട്ട് സൈബര്‍ ഇടങ്ങളിലായി. മാതാപിതാക്കള്‍ മൊബൈല്‍ ഫോണ്‍കൂടി വാങ്ങിക്കൊടുത്തപ്പോള്‍ ഇഷ്ടമുള്ള ഗെയിം ക്ഷണനേരം കൊണ്ടു പ്ലേ സ്റ്റോറില്‍ നിന്ന് ഡൗണ്‍ലോഡ് ചെയ്തു കളിച്ചു തുടങ്ങി… ഫേസ്ബുക്ക് ഉള്‍പ്പെടെയുള്ള സോഷ്യല്‍ മീഡിയ കൂടി വന്നതോടെ സൈബര്‍ സുഹൃത്തുക്കളെ തോല്‍പ്പിക്കുക എന്നതായി അവന്‍റെ ലക്ഷ്യം. അതിനു വേണ്ടി അവന്‍ മണിക്കൂറുകള്‍ ചെലവഴിച്ചു. പൈസ കൊടുത്ത് ചില പോയിന്‍റുകള്‍ വാങ്ങിത്തുടങ്ങി. പഠനം അവതാളത്തിലായി… സംസാരം കുറഞ്ഞു… സൈബര്‍ ഇടങ്ങളിലെ ഒരടിമയായി അവന്‍ മാറിക്കഴിഞ്ഞപ്പോളായിരിക്കും മിക്ക മാതാപിതാക്കളും മക്കളെ നേര്‍വഴിക്ക് നയിക്കാന്‍ ശ്രമിച്ചത്. അപ്പോഴേക്കും വൈകിപ്പോയിരുന്നു.

സൈബര്‍ സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് ഒരു സ്കൂളില്‍ ക്ലാസ്സ് എടുക്കാന്‍ പോയപ്പോള്‍ ഒരമ്മ പറഞ്ഞത് ഇപ്പോഴും ഓര്‍ക്കുന്നു. പണ്ടൊക്കെ പിള്ളേര് കളിച്ചാല്‍ മുട്ടും നെറ്റിയുമൊക്കെ പൊട്ടിയാല്‍ മരുന്നു വെച്ചുകൊടുത്താല്‍ മതിയായിരുന്നു. എന്നാല്‍ ഇന്നിപ്പോള്‍ നെറ്റിലെ കുട്ടിക്കളികള്‍ ആത്മഹത്യയിലേക്ക് വരെ നയിക്കുമ്പോള്‍ എന്തൊക്കെ പേടിക്കണം മൈതാനങ്ങളിലെ കളികളും, കെസിവൈഎം, മിഷന്‍ ലീഗ് പോലുള്ള സംഘടനകളിലെ പങ്കാളിത്തവും, അയല്‍വക്കത്തെ വീട്ടിലെ മടിയനായ കൂട്ടുകാരനോടുള്ള സമ്പര്‍ക്കവും നിയന്ത്രിച്ച ഗാപ്പില്‍ കുട്ടികളുടെ തലയില്‍ കയറിയ ലഹരിയാണ് സൈബര്‍ അടിമത്തം.

Top Addicted Games

അടുത്തകാലത്ത് യുവജനങ്ങള്‍ക്കിടയില്‍
നടത്തിയ അഭിപ്രായ സര്‍വെയില്‍
യുവാക്കളെ ഏറ്റവും കൂടുതല്‍ അഡിക്ട്
ആക്കുന്ന ഗെയിമുകള്‍ ഇവയാണ്.

1. Clash of Clans
2. Mini Militia
3. Candy Crush
4. Subway Surf
5. 8 Ball pool

എങ്ങനെയാണ് ഒരാള്‍ ഗെയിമിന് അഡിക്റ്റാകുന്നത്?
വെറുമൊരു നേരമ്പോക്കിന് കളിച്ചു തുടങ്ങുന്നതാണ് മിക്ക ഗെയിമുകളും. സാവധാനം കളികാര്യമാകുന്നു. പിന്നെ അത് ഗെയിം കളിക്കാതെ ജീവിക്കാന്‍ പറ്റാത്ത അവസ്ഥയിലേക്ക് എത്തുന്നു. 12 ബില്ല്യണ്‍ ഡോളര്‍ വരുമാനമുള്ള ഗെയിമിംഗ് വ്യവസായം കൃത്യമായ ആസൂത്രണത്തിലൂടെയാണ് ഉപഭോക്താക്കളെ അടിമയാക്കുന്നത്.

1) കാഠിന്യമുള്ള ലെവലുകള്‍
ലളിതമായി കളിച്ചു തീര്‍ക്കാവുന്ന ഗെയിമുകള്‍ കാര്യമായ ചലനങ്ങള്‍ സൃഷ്ടിക്കാറില്ല. കാഠിന്യമുള്ള കടമ്പകള്‍ ഉള്ള (LEVELS) ഗെയിമുകളിലെ ഓരോ കടമ്പയും ചാടികടക്കാനുള്ള വെമ്പല്‍ അതിവേഗം ആസക്തിയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

2. കൃത്യമായ റിവാര്‍ഡ്സ് സംവിധാനം
ഒരു ഗെയിമറെ കളിക്കാന്‍ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതു തന്നെ പോയിന്‍റ്സ് / കോയിന്‍ / ഉള്‍പ്പെടെയുള്ള Rewards ആണ്. കൂടുതല്‍ റിവാര്‍ഡ്സ് നേടുമ്പോള്‍ ഗെയിമറുടെ തലച്ചോറില്‍ ഡോപമിന്‍ (Dopamine) ഉല്‍പ്പാദിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു. ഇപ്രകാരം കൃത്യതയോടെ ആകര്‍ഷകമായ റിവാര്‍ഡ്സ് സംവിധാനം ഒരുക്കുന്ന ഗെയിമുകള്‍ അതിവേഗം അഡിക്ഷനിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ക്യാണ്ടി ക്രഷ് ഉദാഹരണം.

3. നോസ്റ്റാള്‍ജിയയും ഘടകം
Flappy Bird എന്ന ഗെയിം പഴയകാല സൂപ്പര്‍ മാരിയോ ഗെയിമിന്‍റെ പല നിര്‍മ്മിതികളും സമര്‍ത്ഥമായി പകര്‍ത്തുകയാണ് ചെയ്തത്. ഇങ്ങനെ ഗൃഹാതുരത അനുഭവപ്പെടുന്ന ഗെയിമുകള്‍ അതിവേഗം അടിമയാക്കും.

4. അന്ത്യമില്ലാത്ത കളി
അഡിക്ഷന്‍ ഉളവാക്കുന്ന ഗെയിമുകള്‍ക്ക് പൊതുവേ വ്യക്തമായ അന്ത്യമുണ്ടാകില്ല. സബ്വേ സര്‍ഫ് പോലുള്ള ഗെയിമുകള്‍ എത്ര ലെവല്‍ കഴിഞ്ഞാലും തീരുന്നില്ല. ഇത് കൂടുതല്‍ സമയം സ്ക്രീനിനു മുമ്പില്‍ ചെലവഴിക്കാന്‍ നിര്‍ബന്ധിതരാക്കുന്നു.

ദാരിദ്ര്യം ഇല്ലാതെ എന്ത് കളി
ഉള്ളതുകൊണ്ടു ഓണം പോലെ എന്ന പഴഞ്ചൊല്ല് പോലെ വളരെ കുറച്ചു വിഭവങ്ങള്‍ കൊണ്ടു പരമാവധി നേട്ടം കൊയ്യാന്‍ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതാണ് ഇത്തരം ഗെയിമുകള്‍. ഉദാഹരണം ക്ലാഷ് ഓഫ് ക്ലാന്‍സ്.

കൂട്ടുകാരുമൊത്തു മത്സരം
കൂട്ടുകാരന് പരീക്ഷയ്ക്ക് എത്ര മാര്‍ക്ക് കിട്ടി എന്ന ആശങ്കപോലെയാണ് ഗെയിമുകളും. കൂട്ടുകാരുടെ സ്കോര്‍ താരതമ്യം ചെയ്യാന്‍ സാധിക്കുന്ന കളികള്‍ വല്ലാത്ത മത്സരവീര്യം വളര്‍ത്തുന്നുണ്ട്.

ഓഫ് ചെയ്താലും കളി തുടരും
അഡിക്ഷന്‍ ഉളവാക്കുന്ന ഗെയിമുകളില്‍ കളിക്കാരന്‍ പുറത്തു പോയാലും സംഭവവികാസങ്ങള്‍ നടന്നു കൊണ്ടേയിരിക്കും. ഗെയിംലോകത്ത് എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നത് എന്ന ആകാംക്ഷ കളിക്കാരന് തിരിച്ചുവരാന്‍ പ്രചോദനമാകുന്നു. ഉദാഹരണം: ഫാംവില്ലെ

പരിഗണനയാണ് ഉത്തരം
കൂട്ടുകാരില്ലാത്തവര്‍, അധികമാരോടും സംസാരിക്കാത്തവര്‍, ആത്മവിശ്വാസമില്ലാത്തവര്‍ മാതാപിതാക്കള്‍ ശ്രദ്ധിക്കാത്തവര്‍, വിഷാദ ഭാവമുള്ളവര്‍, നിഷേധ മനോഭാവം ഉള്ളവര്‍ എന്നിവര്‍ സൈബര്‍ ലഹരിക്ക് അടിപ്പെടാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണ്. കാരണം എന്‍ഗേജ് ചെയ്യപ്പെടാന്‍ മറ്റു വഴികള്‍ ഇല്ല എന്ന ചിന്തയുള്ളവരാണ് ഇ-വലയില്‍ വീഴുന്നവരിലധികവും. അവരുടെ പ്രശ്നങ്ങള്‍ കാണാനും മനസിലാക്കാനും പരിഹരിക്കാനും മാതാപിതാക്കളും സുഹൃത്തുക്കളും അധ്യാപകരും ശ്രമിച്ചാല്‍, വേണ്ടത്ര പരിഗണന നല്‍കിയാല്‍ ഇത്തരക്കാരെ രക്ഷിക്കാന്‍ കഴിഞ്ഞേക്കും.

പ്രായത്തിന് ഇണങ്ങുന്നത് നല്‍കുക
ജനിച്ചു വീഴുന്ന കുഞ്ഞുങ്ങളുടെ കരച്ചിലടക്കാന്‍ ടിവി ഓണ്‍ ചെയ്തും, മൊബൈല്‍ ഫോണ്‍ നല്‍കിയും അതിലെ ഗെയിമുകള്‍ പരിചയപ്പെടുത്തിക്കൊടുത്തും അവരുടെ കരച്ചില്‍ അടക്കുമ്പോള്‍ മാതാപിതാക്കള്‍ അറിയുന്നില്ല അവര്‍ മക്കളെ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളുടെ അടിമയാക്കുകയായിരുന്നെന്ന്. ഗാഡ്ജെറ്റ്സ് അവരുടെ കൂട്ടുകാരായി മാറുന്നതും, ഇന്‍റര്‍നെറ്റും ഗെയിമുകളും അവരുടെ സമയം കൊല്ലികളായി തീരുന്നതും സ്വാഭാവികം മാത്രം. അതുകൊണ്ടുതന്നെ മക്കള്‍ക്ക് ഇലക്ട്രോണിക്ക് ഉപകരണങ്ങള്‍ നല്‍കുമ്പോള്‍ അവരുടെ പ്രായവും കണക്കാക്കണം.

ഗെയിമുകള്‍ പഠിപ്പിക്കട്ടെ
ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പില്ലാത്ത ഗെയിമുകളെ നിരോധിക്കുന്നതിനപ്പുറം മൊബൈല്‍ ഫോണ്‍ ഉള്‍പ്പെടെയുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകള്‍ പഠനപ്രക്രിയയ്ക്ക് സഹായകരമായ രീതിയില്‍ സ്കൂളുകളില്‍ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുകയാണ് ചെയ്യേണ്ടത്. പുതുതലമുറയില്‍ നിന്ന് സാങ്കേതികവിദ്യകളെ മാറ്റി നിര്‍ത്തുക സാധ്യമല്ല. പകരം ഇന്‍റര്‍നെറ്റിന്‍റെ വിശാല ലോകത്തെ സാധ്യതകള്‍ പ്രയോജനപ്പെടുത്താന്‍ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുകയാണ് ശരിയായ പരിഹാരമാര്‍ഗം. പാഠഭാഗങ്ങള്‍ വിവരിച്ചു കൊടുക്കാന്‍, കഥാപാത്രങ്ങളെ പരിചയപ്പെടുത്താന്‍ ഗെയിമുകളെ വിദ്യാഭ്യാസവകുപ്പിന് ഉപയോഗിക്കാവുന്നതേ ഉള്ളു. അതിനായി കുട്ടികള്‍ക്ക് ഒരു മത്സരം സംഘടിപ്പിച്ചാല്‍ അവര്‍ തന്നെ അതിനുള്ള ആപ്പ് നിര്‍മ്മിച്ചേക്കും.

സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വെല്ലുവിളികളെ സാങ്കേതികവിദ്യകൊണ്ടുതന്നെ നേരിട്ടു നമ്മുടെ തലമുറയെ സുരക്ഷിതമാക്കാം.

(ബ്ലോഗറും നേതൃത്വ പരിശീലകനുമായ ലേഖകന്‍ സൈബര്‍ സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് നിരവധി പ്രഭാഷണങ്ങള്‍ നടത്തിയിട്ടുണ്ട്.)

വിശുദ്ധ ഫ്‌ളോറിയന്‍ (-304) : മെയ് 4

ചാവറയിൽ  അവധിക്കാല ക്ലാസുകൾ

സര്‍ട്ടിഫിക്കറ്റ് വിതരണം നടത്തി

കോളജ് വിദ്യാഭ്യാസം വിദ്യാര്‍ത്ഥി കേന്ദ്രീകൃതമാകുമ്പോള്‍

നസ്രാണി കത്തോലിക്ക സ്‌കൂളുകളുടെ ഉത്ഭവ ചരിത്രം